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Kojima vs Konami y el potencial comercial de su salida

20 Mar

Una gran noticia merece un gran emergency-post. Les hablaré sobre algunas de las aristas de la noticia que está en boga este tiempo sobre la salida de Hideo Kojima y equipo de Konami.

kojima1

No profundizaré en los antecedente, puesto que a estas alturas ya todos están al tanto sobre la noticias en cuestión, sin embargo es importante aclararlos en beneficio de que en esto, no existen villanos, sólo decisiones de carácter estratégico y ese es mi campo.

De acuerdo a lo rumoreado originalmente por IGN, Konami publicó su comunicado oficial, el cual adjunta a su vez el documento original sobre la razón que llevó, ojo, como daño colateral a la salida de Kojima y su equipo, que pueden revisar, aquí:

https://uk.games.konami-europe.com/posts/Notification-Regarding-METAL-GEAR-SOLID-V-THE-PHANTOM-PAIN

En resumen, la decisión pasó por una reestructuración corporativa, creando nuevos departamentos (por ejemplo la “División de Propiedades Intelectuales” y nuevas ramas a partir del Departamento de Producción).

¿Qué tiene que ver el aspecto estratégico-comercial con Kojima?

Pues, la verdad, mucho. Recuerden que hace unos años, a Kojima le bancaron el cargo de la vicepresidencia de Konami, cargo que le imposibilitaba la ejecución creativa. Al no estar 100% dedicado a su producción, Kojima fue liberado para trabajar con -aquí viene la clave- autonomía a través de Kojima Productions.

El concepto de “autonomía” es lo que resulta complicado para una corporación tan grande como Konami, la cual es propietaria de la marca “Metal Gear”, sin embargo, su creador es básicamente, una propaganda móvil.

De ahí es cuando surge PARTE de la problemática cuando IGN habla sobre una “power struggle” entre Konami y Hideo Kojima: Konami quiere que todos sus productos estén bajo la tutela de su marca, su empresa, su corporación, su imagen, sus reglas. Porque claro. Es SU marca y SU dinero en juego, tanto en producción como recursos humanos y sobretodo las acciones de relaciones públicas o mejor dicho, publicidad de todo lo que esté DENTRO de su propiedad. Ahí es cuando Kojima no calza dentro del modelo de negocio de Konami, porque como les comenté antes, funcionaba con autonomía. Kojima Productions era de Konami, pero al mismo tiempo, no lo era. Por lo tanto, dentro de la reestructuración corporativa de Konami, Kojima Productions fue uno de los daños colaterales. Así de simple.

kojipro_splash

Dentro de las declaraciones, Konami (o IGN) actualmente definen a Kojima y su equipo como “contractors”, es decir, una empresa contratista, legítimamente con autonomía, pero sin el respaldo dependiendo del caso, de KONAMI.

En otras palabras podríamos deducir que actualmente KojiPro es un estudio third party de los publishers, algo así como Platinum Games.

¿Lo doloroso? Pues ver cómo Konami borra de la existencia del próximo MGSV toda mención a KojiPro en todos sus soportes marketeros, desde el logo de la productora hasta el titular “A Hideo Kojima Game” de la caja del juego. Además del cambio de nombre de Kojima Productions Los Angeles. Como si renegaran su existencia en la producción de Metal Gear.

¿Lo ventajoso? Es aquí donde abro mi debate, las posibilidades son, a gran escala, deliciosas. ¿Por qué? Pues bien, al liberar a Kojima de sus filas, su equipo y él mismo, pueden decidir seguir desarrollando juegos, sin embargo, de manera independiente. Esto implica, que al ser contratistas, podamos ver títulos de Kojima y compañía en otras plataformas, con otros publishers. Es decir, un juego de Kojima por Bethesda, Namco, Capcom o hasta Nintendo. O la misma Sony o Microsoft. Nos enfrentamos a la posibilidad de que veamos una real cacería sobre la mente de Kojima, a no ser de que decida, finalmente, retirarse y dejar las llaves de su estudio a la persona que se encargue de realizar los negocios anteriormente descritos.

Kojima-Productions-Los-Angeles-Solidus-Room

Por otra parte, Konami asegura que NUEVOS PRODUCTOS relacionados a Metal Gear saldrán. Probablemente Kojima efectivamente, dijo que éste era su “último Metal Gear”, pero Konami no se puede arriesgar a perder a su gallina de los huevos de oro. No señor, por lo que tendremos Metal Gear para un buen rato. Con o sin Kojima, ya que nada garantiza que éste no pueda ser contratado de manera externa para esos proyectos.

Asi que chicos, no se desanimen, puesto que los negocios tienen sangre fría y ante eso, nada podemos hacer. Los número$ mandan en el juego del marketing.

Hasta la próxima!

Darse vuelta el juego… del negocio. (pt.1)

14 Dec

Ha pasado ya 1 año desde que por “razones de fuerza mayor” dejé de lado este blog. Pero eso no quiere decir que me haya alejado de lo que nos convoca, al contrario. Gracias a los chicos de Kotaku UK y al hecho de que haya podido regresar al escritorio que me permite poder escribirles, encontré un artículo y una historia que hablan sobre cómo el clásico caso del “nuevo competidor vs el líder” de un mercado, creó un hito en la industria por allá en los ’90. Con clásicas estrategias de libros y salas de clases, Sega, através de “Sonic” tuvo un reinado fugaz destronando al entonces plomero/gasfiter/italiano poster-boy de las consolas, Mario. ¿Cómo lo hizo?

sega-sonic-logo
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Juego de Logos

28 Nov

Hola gente, ha pasado mucho tiempo sin agregar un nuevo post, pero más vale tarde que nunca.

Recopilando info para las futuras entradas (y entremedio cumplir con los challenges de la vida diaria) me llamó la atención un tema que para la mayoría de la gente (exceptuando quizás a los que trabajan en el área en cuestión) pasa desapercibido, sin embargo es muy importante para posicionar positivamente su presencia en el mercado. Me refiero a la “imagen corporativa de los video juegos” (o los logos). Y seguro esta es una entrada dedicada a los diseñadores gráficos y una “love letter” para los marketeros que hay afuera, que no comprenden cabalmente la importancia de esto.

Empecemos, ¿por qué es tan importante un logo en un videojuego?

Personalmente creo que es porque un buen logo tiene la capacidad de trascender en la memoria colectiva, sin siquiera haber tenido contacto con el producto. El primer ejemplo que se me viene a la mente es el dragón de Mortal Kombat.

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De Gotham con Amor

7 Sep

Hola gente, nueva entrada para este blog viene acompañada de murciélagos. En esta ocasión hablaré sobre la campaña de un juego que tuve la dicha de disfrutar recientemente, Batman: Arkham City.

Lo interesante de este análisis está en que existe este principio de alterar las bases conceptuales del producto, utilizando recursos gráficos que, a primera vista, uno no lo asocia al instante con la marca (o el personaje, en este caso). Batman debía enfrentarse a un enemigo superior a Joker, Hush o Bane: El Mercado. Sigue leyendo!

La Tercera Es la Vencida – Una Campaña Maestra

24 May

Esta semana ha sido una muy movida para el mundo de los videojuegos y para los negocios dentro de esta industria gracias a la revelación de la nueva consola de Microsoft, Xbox ONE.
Y aprovechando el spotlight que tiene Microsoft hoy, le dedicaré esta entrada analizando una de las – personalmente – campañas más importantes para la Industria.
Digo importante porque representa una piedra angular en la relación de las agencias de publicidad con este mercado, en donde la agencia McCann Erickson (Londres) marcó un antes y un después en cómo se elaboran campañas para estos productos.
Hablemos pues entonces, de HALO 3.

Cover Halo 1

Halo es una aclamada franquicia de videojuegos de Bungie Studios y Microsoft Game Studios. Retrata los esfuerzos de la raza humana para resistir la destrucción a manos de las fuerzas alienígenas. Sigue leyendo!