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Kojima vs Konami y el potencial comercial de su salida

20 Mar

Una gran noticia merece un gran emergency-post. Les hablaré sobre algunas de las aristas de la noticia que está en boga este tiempo sobre la salida de Hideo Kojima y equipo de Konami.

kojima1

No profundizaré en los antecedente, puesto que a estas alturas ya todos están al tanto sobre la noticias en cuestión, sin embargo es importante aclararlos en beneficio de que en esto, no existen villanos, sólo decisiones de carácter estratégico y ese es mi campo.

De acuerdo a lo rumoreado originalmente por IGN, Konami publicó su comunicado oficial, el cual adjunta a su vez el documento original sobre la razón que llevó, ojo, como daño colateral a la salida de Kojima y su equipo, que pueden revisar, aquí:

https://uk.games.konami-europe.com/posts/Notification-Regarding-METAL-GEAR-SOLID-V-THE-PHANTOM-PAIN

En resumen, la decisión pasó por una reestructuración corporativa, creando nuevos departamentos (por ejemplo la “División de Propiedades Intelectuales” y nuevas ramas a partir del Departamento de Producción).

¿Qué tiene que ver el aspecto estratégico-comercial con Kojima?

Pues, la verdad, mucho. Recuerden que hace unos años, a Kojima le bancaron el cargo de la vicepresidencia de Konami, cargo que le imposibilitaba la ejecución creativa. Al no estar 100% dedicado a su producción, Kojima fue liberado para trabajar con -aquí viene la clave- autonomía a través de Kojima Productions.

El concepto de “autonomía” es lo que resulta complicado para una corporación tan grande como Konami, la cual es propietaria de la marca “Metal Gear”, sin embargo, su creador es básicamente, una propaganda móvil.

De ahí es cuando surge PARTE de la problemática cuando IGN habla sobre una “power struggle” entre Konami y Hideo Kojima: Konami quiere que todos sus productos estén bajo la tutela de su marca, su empresa, su corporación, su imagen, sus reglas. Porque claro. Es SU marca y SU dinero en juego, tanto en producción como recursos humanos y sobretodo las acciones de relaciones públicas o mejor dicho, publicidad de todo lo que esté DENTRO de su propiedad. Ahí es cuando Kojima no calza dentro del modelo de negocio de Konami, porque como les comenté antes, funcionaba con autonomía. Kojima Productions era de Konami, pero al mismo tiempo, no lo era. Por lo tanto, dentro de la reestructuración corporativa de Konami, Kojima Productions fue uno de los daños colaterales. Así de simple.

kojipro_splash

Dentro de las declaraciones, Konami (o IGN) actualmente definen a Kojima y su equipo como “contractors”, es decir, una empresa contratista, legítimamente con autonomía, pero sin el respaldo dependiendo del caso, de KONAMI.

En otras palabras podríamos deducir que actualmente KojiPro es un estudio third party de los publishers, algo así como Platinum Games.

¿Lo doloroso? Pues ver cómo Konami borra de la existencia del próximo MGSV toda mención a KojiPro en todos sus soportes marketeros, desde el logo de la productora hasta el titular “A Hideo Kojima Game” de la caja del juego. Además del cambio de nombre de Kojima Productions Los Angeles. Como si renegaran su existencia en la producción de Metal Gear.

¿Lo ventajoso? Es aquí donde abro mi debate, las posibilidades son, a gran escala, deliciosas. ¿Por qué? Pues bien, al liberar a Kojima de sus filas, su equipo y él mismo, pueden decidir seguir desarrollando juegos, sin embargo, de manera independiente. Esto implica, que al ser contratistas, podamos ver títulos de Kojima y compañía en otras plataformas, con otros publishers. Es decir, un juego de Kojima por Bethesda, Namco, Capcom o hasta Nintendo. O la misma Sony o Microsoft. Nos enfrentamos a la posibilidad de que veamos una real cacería sobre la mente de Kojima, a no ser de que decida, finalmente, retirarse y dejar las llaves de su estudio a la persona que se encargue de realizar los negocios anteriormente descritos.

Kojima-Productions-Los-Angeles-Solidus-Room

Por otra parte, Konami asegura que NUEVOS PRODUCTOS relacionados a Metal Gear saldrán. Probablemente Kojima efectivamente, dijo que éste era su “último Metal Gear”, pero Konami no se puede arriesgar a perder a su gallina de los huevos de oro. No señor, por lo que tendremos Metal Gear para un buen rato. Con o sin Kojima, ya que nada garantiza que éste no pueda ser contratado de manera externa para esos proyectos.

Asi que chicos, no se desanimen, puesto que los negocios tienen sangre fría y ante eso, nada podemos hacer. Los número$ mandan en el juego del marketing.

Hasta la próxima!

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30 años de Naughty Dog

26 Dec

30 años han pasado desde que Naughty Dog ingresó humildemente a la industria para convertirse en un referente en el desarrollo de videojuegos gracias a sus trabajos en Uncharted y el genial The Last of Us.

Este documental fue presentado durante la PlayStation Experience y recientemente fue liberado para YouTube (adjunto en esta entrada).

Importantes personajes de Sony relatan algunas historias del estudio, desde sus humildes inicios hasta que crearon lo que en algún momento fue considerada como la mascota de PlayStation (Crash Bandicoot).

Disfrútenlo!

Darse vuelta el juego… del negocio. (pt.1)

14 Dec

Ha pasado ya 1 año desde que por “razones de fuerza mayor” dejé de lado este blog. Pero eso no quiere decir que me haya alejado de lo que nos convoca, al contrario. Gracias a los chicos de Kotaku UK y al hecho de que haya podido regresar al escritorio que me permite poder escribirles, encontré un artículo y una historia que hablan sobre cómo el clásico caso del “nuevo competidor vs el líder” de un mercado, creó un hito en la industria por allá en los ’90. Con clásicas estrategias de libros y salas de clases, Sega, através de “Sonic” tuvo un reinado fugaz destronando al entonces plomero/gasfiter/italiano poster-boy de las consolas, Mario. ¿Cómo lo hizo?

sega-sonic-logo
Sigue leyendo!

Fidelización desde una Válvula

5 May

Valve. Y este post debería llegar hasta aquí.
Pero como estamos aquí para aprender, no todos los profesionales de la comunicación y los negocios han de conocer con certeza de qué se trata (aunque deberían). Si bien algunos no han oído hablar de Valve, quizás han oído hablar de Half-Life, Counter Strike, Gabe Newell, Steam o Portal.
Pero antes, debo agradecer a mi amigo y lector @panchoesc por proponer este tema 🙂 -extiendo la invitación a todos quienes lean este blog a hacer lo mismo. Nadie muerde aquí. A menos que lo solicite formalmente.-

Volviendo a lo nuestro, la gran gracia de Valve -desde un punto de vista personal- es que ha sido una de las primeras -quizás la única- compañías que se han resistido al commodity de depender de agencias de publicidad para comercializar sus productos.
Valve es el ejemplo perfecto de una compañía que conoce a sus consumidores y eso es algo que atribuye identidad a las acciones que se propongan a hacer, optimizando y sacándole provecho a la plataforma en donde se desarrolla su negocio: los videojuegos. Es valioso, personalizado y altamente efectivo.

En el año 2007, Valve lanzó al mercado un juego muy especial: Portal. Un juego único en su tipo, catalogado como un First Person Shooter (FPS) Puzzle Game o FPSP.

La crítica alabó al juego y la anticipación por una secuela tenía tanto a los fans como a los profesionales del medio en una sostenida expectación. Casi 4 años después del lanzamiento, la válvula empieza a abrirse en 2011. Sigue leyendo!

Insight Level: USUARIO

27 Apr

Ha pasado muchísimo tiempo desde que no he publicado algo (proyectos laborales que te quitan hasta el alma), y tengo un tema muy pendiente, pero que abordaré luego!

Sin embargo, este nuevo material que se ha ido publicando (gracias a Kotaku) significa una aplicación magnífica de lo que últimamente, por lo menos en mi país, se ha perdido bastante: EL INSIGHT y identidad.

Empoderar a tu público objetivo es uno de los principales objetivos para lograr la tan deseada recordación de marca. Y Sony, por lo menos en estos “prototipos” creados a través de sus mismos usuarios, logra satisfactoriamente a través de un concurso audiovisual (MOFILM 2013) este cometido.

En realidad creo que parece más un coolhunting porque de momento no se ha especificado si pertenecerán a alguna campaña. Pero todo apunta a la PS4, considerando las fechas.

Sin embargo, la dirección, la producción, la redacción de estas piezas son realmente notables. Deja que tus consumidores hablen por tí.

Aquí les dejo el sitio con los nominados y ganadores: http://www.mofilm.com/competitions/barcelona-2013/

Bueno menos blablá y más material, disfruten:

4º Lugar:

Our Theater. Your Stage from Torben Kjelstrup on Vimeo.

3er Lugar:

‘Revolution’ – PlayStation 4 from David Hewitt on Vimeo.

2ºLugar:

No se puede adjuntar, pero pueden verlo aquí: http://vimeo.com/61891377

1º Lugar:

Mark Lediard Directors Reel short from Mark Lediard on Vimeo.

EDIT: Una mención honrosa que no figura en los finalistas, pero que también, es MUY BUENO:

PS3 “5 More Minutes” Spec from Tommy Bell on Vimeo.